2011年11月27日日曜日

【感想】ロベルトの家追加データ(作・船越様)

ロベルトの家追加データ
http://www.silversecond.com/game/SilGakuMOD/html/tdv276.html?#13068491981501


今日も他作者様のシル学ユーザーデータを紹介しつつ、感想を述べさせていただきます!

このロベルトの家追加データは、教頭先生ことロベルトとのイベントを増やしてくれるユーザーデータです。 かっこいい教頭、突き抜けている教頭、見事応ずる主人公、突っ込み役として大活躍するトーテム……。キャラクターの魅力をよく引き出していて、追加データとしての勘所をばっちり押さえています。

このデータの魅力を高めている要素……それはテキストの上手さにあると私は思います。
シル学の快適なシステムと同様、この方の文章はかなり高レベルなストレスフリー性を実現していると思います。サクサク進んで、ばっちり物語を伝えてくれます。それでいてネタの密度が高いのです。このテンポの良さが、トーテムつっこみに発揮されて、何度も笑わせてくれます。本当に、大いに見習いたいところです。

そして、主役(ロベルト)以外の登場人物も生き生きしています。特にイシュテナ先生の描かれ方が大好きです! 先生への相談イベントは、大いに笑わせてくれつつも、所々教師としての言葉を感じられて、本当に素晴らしかったです。

多くのプレイヤーに導入されて、おそらく評価もトップレベルに高いデータだと思われます。ただ、新しくシル学を始めた人にとっては少し見つけ辛いのではないか、ということがちょっと心配です。

2011年11月25日金曜日

シル学「好感度」変化イベントランキング

今回のシルフェイド学院ランキングは、キャラクターに設定されている能力値ではなく、イベントに設定されている「好感度」の上昇(下降)値をまとめてみます。

好感度が変化する値は、イベントごとに大きな違いがあります。
各キャラクターがどんなことを喜ぶのか。または嫌がるのか。
このランキングで比較してみようという試みです。
イベントを自作するとき、参考になるかも……?

全イベントをチェックするのはさすがに厳しそうですが、目についたイベントをまとめています。新たな好感度変化イベントが見つかり次第、追記していきますので、この記事は公開後も更新される可能性があります。

では、好感度の低い方から参ります。


好感度-250:
  • メアリー:襲われているのを見捨てたとき
これは仕方ない。自分で自分が嫌いになるレベルです。あのイベントの後味の悪さたるや。好感度大暴落です。

好感度 -30:
  • セタ:絆イベントで、セタを見捨てたとき
これも仕方ないですよね……。ちなみにこの後部室で話しかけると「うまくやっていけるかどうかは、また別だと思う」という台詞に戻っていて、非常に切なくなります。

好感度 -15:
  • 好感度最高キャラ:主人公のストレスが限界に達したとき
  • スケイル:絆イベントで、絆を結ばなかったとき
主人公のストレスが100%を超えたとき、一体どうなってしまうのか……後で述べる好感度+15の行動が帳消しになるくらいですから……考えるだけで恐ろしい。
スケイルは絆を結ばない選択肢を選ぶと、「トホホ……」と言います。なんか可愛い。

好感度  -5:
  • セト・アルバート:公園で見つけた10000シルバを自分のものにしたとき
セトとアルバートは特別正義感が強いから、ということでしょうか。シズナ、エシュター、ガゼルは気にしないみたいです。でも、日本円にして十万円を警察に届けないなんて、そりゃ嫌われても仕方ない気も……。

好感度  -2:
  • サラ:冒頭で、災い阻止への協力を渋ったとき
  • ウリユ:夏休み前、「主人公さんとお出かけしてもいいよね?」に「わがままいわれても……」と答えたとき
  • アルバート:女について「すごく大好き!」と答えたとき
  • シズナ:結婚式のバイトで照れてるシズナに「別に」と言ったとき
この辺は、若干引かれたり、ガッカリされたりするレベルだと思われます。
シズナの結婚式イベントでは、「こういうの照れますね……」というシズナに「別に」と答えるクールすぎる主人公……まさか好感度が下がるほどガッカリされるとは……。

好感度  -1:
  • ウリユ:お風呂に入っていて声をかけられたのに、黙っていたとき
当然怒られます。でもユーミスの好感度は+2になるんですよね……いいのか!?

好感度  +1:
  • 多くのキャラ:話したとき、顔を出したとき
日常的な場面で会ったり、話したりすると大体「1」上がります。


好感度  +2:
  • アルバート:女について「あんまり好きじゃない」と答えたとき
  • アルバート:「モモセの同人誌」をあげたとき
  • 地歴メンバー:部室で最初に会話したとき
アルバートに共感すると、少し好感度が上がります。このレベルも、「少し嬉しい」程度のイベントだと考えられます。


好感度  +3:
  • サラ:冒頭で、災い阻止への協力を快く引き受けたとき
  • アルバート:「学院の制服」をあげたとき(男)
  • セト:学院寮廊下で会ったとき(月1)
  • セト:「モモセの同人誌」をあげたとき
  • 公安メンバー:最初にパートナーに選んだとき
セトは、一か月に一回上昇なので、毎日会う人より多めなのかな。

好感度  +4:
  • シーナ:「栄養ドリンク」をあげたとき
  • セト:「運動」している日に会ったとき
  • 公安メンバー:公園で囚人服見つけたとき
  • 公安メンバー:ネリーザ潜伏先を突き止めたとき
捜査で活躍したり、相性が良かったりすると「4」上がります。シーナも体を気遣ってもらって嬉しそう。

好感度  +5:
  • シーナ:「学院の制服」をあげたとき(男)
  • シーナ:「ニワトリの置物」をあげたとき
  • トーテム:森林公園で話しかけたとき(月1)
  • ウリユ:夏休み前、「主人公さんとお出かけしてもいいよね?」に「楽しそう!」と答えたとき
  • ナダ:合宿で夜の練習について行ったとき
  • セト:公園で餌付けしたとき
  • セト:「学院の制服」をあげたとき(男女)
  • シズナ:本屋バイトで出会ったとき
  • 黒サラ:路頭に迷ってやってきた黒サラにご飯を食べさせたとき
  • 地歴メンバー:主人公が鍵開けに成功したとき
好感度+5のイベントは日常的なものではなく、結構面白いものが多いです。
シーナは主人公(男)の制服をもらった時の方が、栄養ドリンクの時より嬉しかったようです。
黒サラで大事なのは「ご飯を食べさせる」というところです。黒サラを迎え入れても、ご飯を食べさせない場合、地歴部に加入はしますが好感度は上がりません。その時の反応は少し、いじらしいです……。

好感度  +6:
  • ウリユ:ユーミス雑貨店で話しかけたとき(月1)
おそらく話しかけるだけで最も好感度が上がるのは、ウリユではないでしょうか。

好感度  +7:
  • エシュター:トイレについて論争したとき
なぜ上がったのかはよく分かりませんが、この好感度はかなり嬉しかったことを表しているのではないでしょうか……。

好感度  +8:
  • シーナ:学院地区の本屋へお出かけしたとき
  • アルバート:買い物の後、喫茶店で「眼帯してなくても入りづらい」と答えたとき(「アルバートは大変だね」の場合、喫茶店に寄らない場合+3)
通常のデート+αで良いことがあったときは、この位の好感度のようです。

好感度 +10:
  • シーナ:「オルゴール」を買ってあげたとき
  • ナダ:遊園地でデートしたとき
  • アルバート:胸クリック成功したとき
  • アルバート:「学院の制服」をあげたとき(女)
  • シズナ:結婚式のバイトで照れてるシズナに「同意見」と言ったとき
好感度10は、一生の思い出になるくらいの大きな喜びを感じた時に対応すると思われます。なにしろ、オルゴールをプレゼントされたシーナと同程度の好感度アップですから。
ナダも、デートがよっぽど嬉しかったのでしょうね。
アルバートのド変態っぷりも光ってます……生涯忘れられない胸クリックだったのでしょう。 あと、制服はやっぱり、女物の方が良いようです。

好感度 +15:
  • シズナ:シンの事件を解決したとき
  • シズナ:結婚式のバイトで照れてるシズナに「きれいだよ」と言ったとき
  • アルバート:初めての誕生日祝いをやったとき
  • ユーミス:お店の借金を返し終わったとき
マフィアに乗り込んで真実を暴く主人公、かっこいいですからね! 一発で惚れてしまっても不思議じゃないです。納得の一位。
結婚式のバイトでシズナに「こういうの照れますね……」と聞かれたにもかかわらず、「同意見/別に」じゃなくて何故か「きれいだよ」と答える主人公はまったく……ものすごいトキメキ度合いだったのでしょうね。
こうやって比較してみると、アルバートの嬉しさも伝わってきます。

いかがでしたでしょうか。
好感度設定の背後にも、キャラクターの特徴やストーリーが透けて見える気がします。
通常の意味でのゲームのストーリーは「シナリオ」ですが、こういう設定・操作性・システムにも、物語を感じることができて……そういう想像が、ゲームをさらに楽しくしてくれますよね!

2011年11月23日水曜日

シル学試行錯誤・SSからのイベントロード失敗

シル学ユーザーデータでは、各ユーザーデータフォルダの下のEvent_Loadフォルダに置いたテキストを、別のイベントから呼び出すことができます。
!イベントファイル挿入 , てすと.txt
この命令によって、同じ機能のまとまりを繰り返し呼び出すことが可能となり、ユーザーデータが作りやすくなるのです。

しかしSSでは、イベントファイル挿入を使うことができません。ユーザーデータでは、イベントファイル挿入が読み込むフォルダは決まっているのですが、SSの場合にはどこから読み込まれるか不明のためファイルが読み込まれず、使えないのです。

そもそも、ある程度大きなユーザーデータでないと出番がない命令ですから、SSで使えないのも無理はありません。しかしもし使うことができれば、SS機能を利用したミニゲームなんかが実装しやすくなると思います。

そんな折、カイルさん作の「SS用テクニック集」で戦闘中のイベントファイルの挿入がSSでも可能であることが紹介されました。SCさん作の「シルフェイド見聞録再現(仮)」の中で使われていた手法で、シル学フォルダの下の「Data\Event_Load」フォルダに置いたテキストを読めるというものです。

これはイベントファイル挿入をSSでも実現できる可能性が見えてきた! と思ったのですが、今のところ、うまくいっていません。
いろいろ試した結果、以下のようなことが分かってきました。

SSに限らずユーザーデータでも、イベントファイル挿入では「..\」で親フォルダを辿れません。通常のユーザーデータでも、ユーザーデータフォルダ以下の「Event_Load」フォルダに置いた「てすと.txt」を読むためには
!イベントファイル挿入 , てすと.txt
としますが、
!イベントファイル挿入 , ..\Event_Load\てすと.txt
とした場合には読み込めずエラーとなります。

これがかなり厄介で、親フォルダを辿れないということは、イベントファイル挿入が読み込むフォルダを正確に予測して、そこにファイルを置かなければなりません。
ファイルの有無確認のパスでは、「..\」が使えるのですが。

例として、遼遠さん作の「黒サラさんと海岸で海水浴!」というSSでは、
${ファイル有無:..\Graphic\[遼遠]グラフィック集\黒サラ水着.png}
という変数でファイルの有無を確認しています。 この場合、「..\」でたどり着くフォルダは「Data」に該当しています。ファイルの有無の基準フォルダは、「Data\○○」というフォルダにあるようですが、「○○」の正確な名前が分からなくても、「..\」で親フォルダを辿れればうまくファイルを指定することができるわけです。

「..\」が使えない以上、イベントファイルの方を読み込まれるフォルダに持っていくしかありません。まだ諦めたわけではありませんが、これはなかなか探すのに骨が折れそうです。

2011年11月22日火曜日

シル学ユーザーデータ作成中!

シルフェイド学院物語を買ってから、半年ほど経過しました。その間ずっと飽きずに遊び続けて来れたのは、ストレスなく周回プレイできる素晴らしい本編と、バラエティ豊かなユザデの追加による刺激に加えて、自分でSSを作っていることが大きいのではないかと思います。本当に、SSを書くのは楽しいです。

ただ、SSのアイディアはあっても、一本の話にまとめるのは結構難しいところです。
拙作「無茶をしすぎた主人公」の続編(ヒロイン全員登場させよう計画)に数か月取り組んでいるのですが、なかなか完成が見えてきません……キャラ多すぎてカオス状態になってます。他にもアイディアだけが先走って、幾つかメモ書きがあるのですが、お話にまとまる気配はありません。

でも、集めたピースがハマる日は突然訪れる、と楽観的に取り組むようにしています。
たまったアイディアが次々ストーリーにハマっていく時は最高です。「つながる……つながるぞ! ウヘヘヘヘ……」みたいな感じで。

今まで主にSSを書いてきたので、そろそろ追加データも作りたいなぁと思う今日この頃。
軽いミニゲームを追加するユーザーデータを準備中です。

明日は久々に一日完全に家に引きこもれる、何にも無い日!
未プレイのユザデもたまってきているので、明日はシル学デーにするぞー!

2011年11月12日土曜日

ヤヴァイSSの話

シル学公式ユーザーデータ集には、 18禁のユザデをアップロードすることは禁じられています。
こちらも、いちおう非18禁のブログなので、もしそういうデータがあったとしても、リンクを貼ったりはしません。

ただ、もしヤヴァイSS・ユーザーデータを見つけたら、こっそりとやってみたい気持ちはありますね……。

実は……私も以前挑戦したことがあるのです……ヤヴァイSS。
しかし、書ききることはできませんでした。

テキストを書いていると、 猛烈に恥ずかしいんですよ。
読み返すとさらに恥ずかしくなるので、テストプレイもキツいです。

あと、無口な主人公にこだわると、会話文を作るのが難しくなります。
普段はトーテムなどを含めることで3人以上の場面にして、主人公がしゃべらなくても会話が成り立つようにしているのですが……ヤヴァイSSの場合、3人以上居たらいろいろとまずいので……。

そして痛感したのが、語彙力のなさ……。
白熱シーンが、なんとなくワンパターンに……え、足りないのは語彙じゃないって?

そんなわけで、なかなか私にはハードルが高かったです。
誰かがこっそり書いているんじゃないかと、今日もちょっぴり期待しています。

2011年11月9日水曜日

サンプルSS「文字の演出」(作・シーラカンス)

サンプルSS「文字の演出」
http://www.silversecond.com/game/SilGakuMOD/html/tdv220.html?#13205028648801


今回も、シル学ユーザーデータで使える機能をいろいろ勝手に紹介するSSを書きました。

またまた体験版サラさんに解説をお願いしたのですが、後半どんどんネタに走ってしまったので、解説がおろそかに……。
文字を扱うので、いろいろネタが仕込みやすいんですよね。

このSSは主に
  • 「心の声」以外での文章クリック待ち
  • 文字列ピクチャによるタイトル演出
のサンプルとなるように作りました。

オマケのような扱いで、ウディタで使える特殊文字をいろいろ試して、ユーザーデータで使用可能なものと不可能なものが分かるような説明を加えました。
やはり、ウディタで作られたゲームなので、ウディタの機能が有効な場面はしばしばあるようです。

セト好きなウディタ使いで有名な、ぽり0655さんが作成された「ModExtender」も、ウディタで作られたモジュールを読み込んで、機能を拡張するデータのようです。(天候エフェクトも実現されています。SSで使用する方法は分かりませんでしたが、ユーザーデータ作成に便利な機能を追加してくれそうです)
ひょっとしたら、今回のサンプルSSで紹介した内容は、ウディタでゲームを作成されている方からすると日常的なテクニックなのかも知れません。

ユーザーデータ機能の可能性を探っている内に、私は気がついたらウディタの説明書を読み始めていました。
……こ、これはさり気にウディタに誘導されている?
折しも新しいバージョンが公開され、本も発売されるというウディタ。
もしユーザーデータ→新ウディタのコースが意図されたものだとしたら……私は術中にハマり始めているのかも知れません。
少なくともウディタ本は購入する予定です。

2011年11月7日月曜日

【感想】シーナとトランプ(作・kiti様)

シーナとトランプ
http://www.silversecond.com/game/SilGakuMOD/html/tdv222.html?#13082316831901


このブログでは、不定期気ままに面白かったシル学ユーザーデータの感想を書き留めております。公式ユザデ集では、投稿・更新から20日以上経過したデータは少し探しにくくなるので、私のメモとしても残しています。

こちらの「シーナとトランプ」は、その名の通り病室のシーナとトランプで遊べるようになるデータです。
遊べるゲームは以下の通り。
  • 七並べ
  • 大富豪
  • ババ抜き
  • 神経衰弱
これをシル学ユーザーデータの機能だけで実現しているところが驚きです!
もちろん、これを実現できるシル学ユザデ機能の柔軟性もすごいのですが、ユザデ作者様の工夫が所々で光っています。アイコン風トランプを会話ウィンドウに並べる事で手札・場のカードを表現する、文字列でカードのデータを記憶・操作するなど……。
さすが「シル学」イベントエディターの“テビキ”を作成された方だけあり、ユザデ作成に大いに参考になります。

そして、システム的な巧さだけでなく、シーナとみんなが遊んでいる様子が追加されるユザデである点も素晴らしいところ。シーナは入院していて友達が少ないですから、少しでも他のキャラと触れ合っているところがあると、嬉しくなります。
同じ日でも会いに行く度に好感度上がるのって、シーナだけですから……。
みんなとトランプをするシーナは、とても喜んでいたに違いありません。

そんなわけで、驚きと嬉しさを味わえるおすすめのデータです。

2011年11月2日水曜日

タツゴロウの方言

シル学の気になるキャラのひとり、タツゴロウ。
なぜなら、私も彼と同郷の、新潟で育ったからです。
祖父母は新潟弁バリバリです。
私はほとんど方言は喋れず、たまに祖父母の言っていることが分かりません。

いつか新潟のネタでタツゴロウをいじってみたいと思っています。

そんな彼の謎が一つ……どうも方言が新潟っぽくない点です。
おそらく、新潟では「~だべ」とは言わない気がするのです。
新潟も広いので、ひょっとしたらどこかで「~だべ」の地域もあるかもしれませんが。

調べてみると、東北・関東にかけての広い範囲で「~だべ」と類似の方言があるようです。
秋田の友人が言っていたのを思い出しました。
しかし、新潟は「~だべ」の範囲に含まれていないようでした。

ひょっとすると、タツゴロウの一族は、もともと東北に住んでいたのかもしれませんね。
親の世代は東北地方に居て、その後新潟に引っ越して、まだ世代を経ていないとか。
そのため、タツゴロウの方言は東北地方のテイストを含んでいるのかもしれません。
もしくは養父母の影響でしょうかね。

シルフェイド世界の「ニイガタ」は違うんだよ、という解釈も成り立ちますが(しかも有力ですが)、ニイガタ仲間としてちょっと寂しいので、 その説は無しの方向で考えております……。





ここからは余談です。
物語序盤のホームルームでのタツゴロウの自己紹介を、ニイガタ弁っぽくしてみました。

(Before)「えーと、オラはタツゴロウだべ」

(After)「えーと、オレはタツゴロウだて(らて)」

(Before)「余るほど米もらってっから、欲しかったら言ってくんろ」

(After)「余るくれぇ米もらってるすけ、欲しかったらば言ってくんなせ」

こんな感じでしょうか、あまり自信はないけれど。


祖父母が話す新潟弁は、以下のような特徴があります。

・一人称は男女とも「オレ」
じいちゃんもばあちゃんも、オレオレです。

・語尾のパターン「~だて・らて」「~らのう」「~らねっか」
左から「~だよ」「~だなぁ」「~じゃないか」みたいなニュアンス。

・「~から・だから(理由)」→「~すけ・だすけ・だっけ」
関西の「~さかい」と同じ語源だとか。

・「弟」「妹」→「オジ」「オバ」
これは初めて聞くとかなり混乱します。
アクセントが「オ」の方にきた場合、「弟」「妹」です。
アクセントが「ジ」「バ」の方なら、一般的な「おじさん」「おばさん」を表します。
新潟のオーバは、妹系。

・「やだね!」→「ヤラウェ!」
なんか文字にするとカッコいい。

・「無理やり」→「やりまか」
ばあちゃんの口癖ですごく印象に残ってます。

・「どうですか」→「なじらね」「なじらー」
How are you? と同じ。挨拶っぽく使われることも。

・「い」と「え」の区別がつかない。むしろ逆に聞こえてならない。
「いろえんぴつ」が「エロ淫ピツ」に聞こえます。ヤラウェ!