シル学+片道勇者SS「片道探究部」
http://www.silversecond.com/game/SilGakuMOD/html/tdv222.html#13522149395401
今回のSSではシル学の世界に加えて、片道勇者の設定を導入しています。闇に侵食されていくシルフェイド島に降り立った地歴部メンバーが、世界を救うために旅をするというストーリーです。「シル学→片道勇者→ユーザデータ投票の機会にもう一度シル学」と戻ってきた方に楽しんでもらえるかなぁ、と淡く期待したりしています。
このSSを書きたいと思ったきっかけは、片道勇者の「肩書き」でした。片道勇者では、敵・味方キャラ・武器の名前につく肩書きによって、強さや行動などが変わります。それをシル学でやってみたらどうなるかという想像が、出発点でした。
以前ブログで書かせていただきましたが、片道勇者で「炎を吐く雪ウサギ」に出会ったことがありました。もし、この肩書きがあのキャラについたら……とその時思いついて、そこから想像が膨らみました。
他にもネタになりそうな肩書きやキャラクターを調べて、SSの準備を進めました。ネタの量としてはかなり集まりまして、当初考えていた炎ネタは控えめになっちゃいましたが、いろいろなキャラクターをからませることができた点は満足しています。
片道勇者はプレイした方によって到達度がかなり違うような気がしたので、あんまり深い隠し要素には触れないことにしました。ネムリエンドまでなら、それなりに到達した人も多いのではないかと思ったのですが、実際どうなんでしょう。
そのうち、片道勇者のアンケートもやって頂けたら嬉しいですね。「到達度」「好きなキャラ・クラス」「人気の世界」などなど。とても興味があります。
2012年11月9日金曜日
2012年11月1日木曜日
携帯アプリ「成長生活グラフ」(作・シーラカンス)
携帯アプリ「成長生活グラフ」
http://www.silversecond.com/game/SilGakuMOD/html/tdv216.html#13514007957101
この携帯アプリ「成長生活グラフ」をシル学に導入すると、一週間に一度、「筋力」「ダメージ」「所持金」などのステータス・数値が自動的に記録されていきます。記録されたステータスの変化は、育成画面の携帯電話から、折れ線グラフとして見ることができます。
WiiFitやDSの脳トレにあるような、毎日の記録をグラフにして表示するような機能です。自分の成長・変化を、あとから見返して楽しむような……そんな機能をシル学に追加できないかなぁと思って作りました。
これからユーザデータ大賞が始まるので、新クラスデータなどをもう一度プレイする方もいらっしゃると思います。そんな方に、新しいシナリオで遊ぶついでに、主人公の成長・変化を楽しんでいただけたら幸いです。
作る上で一番時間をかけたところは、「画面上の任意の2点を結ぶ線」を描画する方法の検討でした。もし技術的な点に興味のある方がいらっしゃいましたら、Event_Loadのテキストを覗いてみてください。ひょっとしたら、他のユザデアイディアにも応用できる可能性が……あったら良いのですが……。
新シナリオやゲームバランスを変えるわけではなく、ただ記録を表示するだけのユーザデータですので、様々なクラス・シナリオなどで使いやすいのではないかと思います。
http://www.silversecond.com/game/SilGakuMOD/html/tdv216.html#13514007957101
この携帯アプリ「成長生活グラフ」をシル学に導入すると、一週間に一度、「筋力」「ダメージ」「所持金」などのステータス・数値が自動的に記録されていきます。記録されたステータスの変化は、育成画面の携帯電話から、折れ線グラフとして見ることができます。
WiiFitやDSの脳トレにあるような、毎日の記録をグラフにして表示するような機能です。自分の成長・変化を、あとから見返して楽しむような……そんな機能をシル学に追加できないかなぁと思って作りました。
これからユーザデータ大賞が始まるので、新クラスデータなどをもう一度プレイする方もいらっしゃると思います。そんな方に、新しいシナリオで遊ぶついでに、主人公の成長・変化を楽しんでいただけたら幸いです。
作る上で一番時間をかけたところは、「画面上の任意の2点を結ぶ線」を描画する方法の検討でした。もし技術的な点に興味のある方がいらっしゃいましたら、Event_Loadのテキストを覗いてみてください。ひょっとしたら、他のユザデアイディアにも応用できる可能性が……あったら良いのですが……。
新シナリオやゲームバランスを変えるわけではなく、ただ記録を表示するだけのユーザデータですので、様々なクラス・シナリオなどで使いやすいのではないかと思います。
2012年10月25日木曜日
もうすぐシル学ユーザデータ大賞
以前から楽しみにしていたシル学ユーザデータ大賞、ついにSilverSecond開発日誌にもうすぐ開催のお知らせが!
ユーザデータにさらに注目が集まったら嬉しいですね。この機会に、まだ導入していないデータを遊ぶのも楽しいと思いますし、まだデータ作成途中の製作者は、大賞に向けてスパートするのもまた一興。人気投票の最終的な結果に興味があるのはもちろんですが、シル学ファンやデータ製作者が集う「お祭り」としても、楽しみにしています。
私も、この機会に新しいユーザデータを作成しています。 SSなどのシナリオを追加するデータではなく、ちょっとした機能を追加するデータです。おそらく他ユーザデータと併用してもあまり干渉しないタイプのデータとなる予定ですので、よろしければ他のデータで遊ぶついでに導入していただけたら幸いです。
投票開始までに間に合えばいいのですが……投票スクリプト開発中とのことなので、今月いっぱいは大丈夫でしょうかね。できるだけ早い投稿を目指して頑張ります。
ユーザデータにさらに注目が集まったら嬉しいですね。この機会に、まだ導入していないデータを遊ぶのも楽しいと思いますし、まだデータ作成途中の製作者は、大賞に向けてスパートするのもまた一興。人気投票の最終的な結果に興味があるのはもちろんですが、シル学ファンやデータ製作者が集う「お祭り」としても、楽しみにしています。
私も、この機会に新しいユーザデータを作成しています。 SSなどのシナリオを追加するデータではなく、ちょっとした機能を追加するデータです。おそらく他ユーザデータと併用してもあまり干渉しないタイプのデータとなる予定ですので、よろしければ他のデータで遊ぶついでに導入していただけたら幸いです。
投票開始までに間に合えばいいのですが……投票スクリプト開発中とのことなので、今月いっぱいは大丈夫でしょうかね。できるだけ早い投稿を目指して頑張ります。
2012年10月18日木曜日
【感想】FinalChallenge(作・ぽり0655様)
これはすごい。まさに、こんなユーザデータが欲しかった!
FinalChallenge
http://www.silversecond.com/game/SilGakuMOD/html/tdv252.html?#13501043821101
「サラは言っている、全てを救えと」
「武術」「公安」「地歴」「シーナ」「ウリユ」の各公式シナリオを一年間で同時攻略するという内容です。公式3クラスは全てグッドエンド相当のクリアを求められ、一つでも失敗したらゲームオーバーです。スケジュールは当然いっぱいいっぱいになるので、各シナリオを計画的にクリアしていくことが求められます。
攻略の段取りを考える際、公式シナリオの流れを思い出さなければなりません。記憶を元に一週間のスケジュールを決めて実行するのですが、思わぬ抜けがあったりします。その度に「ああ、こんなことあったなぁ」と公式シナリオを思い出させてくれます。まさに公式シナリオの総ざらい、遊びつくした人が挑戦するに相応しいデータです。
ただ、全てのシナリオがほぼ手を加えられずに並行して行われることから、シナリオの齟齬があるので、そういうのが気になる方には向いていないかもしれません。例えば「サラがいっぱい出てくる」とか「公安で活躍しているはずのアルバートが地歴の狐狩取り調べで発狂している」などです。しかしこれらを修正しようとすると、公式シナリオと全く別のお話にならざるを得ませんよね。せっかくの公式シナリオを楽しむためのデータなので、齟齬を修正するよりオリジナルを保つ方が良いのだと思います。並列世界が重なって、いろいろ大変なのだと脳内で補間しましょう。
シナリオが生かされている一方で、公式仕様からの変更が上手く効いている場面もあります。例えば、公安と地歴のクラス評価が互換となり、代わりにクラス評価を使用するイベントのレートが2倍になっている点です。ゲームバランスを保ちつつ公安クラス評価を活用できていると感じました。また、公安イベントが期間を置かず連続発生するので、退屈する暇がありません。
このデータは同じ作者の ModExtender に対応しています。導入は必須ではないのですが、わずかな手間ですので、出来れば一緒に導入することをお勧めします。その方が楽しめると思います。一プレイヤーとしては、ModExtender を分離せずに、必要機能を同梱すればもっと手軽なのになぁと思うのですが。ただ分離した製作者の意図も分かるので、この仕様には納得しています。
また、このデータはタイムアタック機能があり、クリア後評価で各災いクリアに要した日数が表示されます。クリア日数を縮めるためには、公式シナリオを知り尽くしていないと難しいでしょう。これがなかなかハマりました。公安の事件が時期を待たず次々と発生するので、公安シナリオをさっさと進めてしまうのがコツです。またシーナシナリオは絆を結んだ時点でクリア扱いになっていますので、早めに仲を深めると良いと思います。
私のおススメプレイスタイルは「ファング+ロベルト宅+6月末まで月水公安訓練強制」です。これでもクリアは可能でした(全員と絆を結ぶまでは試していません)。2回の自由行動って、あっという間ですね。「えっ。もう一週間終わり?」の連続でした。
自ら縛るために、「6月末まで月水公安訓練強制」するユーザデータを個人的に作ってプレイしました。以下のような仕様です。
そんなわけで、このデータはシル学をやりこんだ人におススメです。これまでユーザデータを使用していなかった方でも、楽しめると思います。
FinalChallenge
http://www.silversecond.com/game/SilGakuMOD/html/tdv252.html?#13501043821101
「武術」「公安」「地歴」「シーナ」「ウリユ」の各公式シナリオを一年間で同時攻略するという内容です。公式3クラスは全てグッドエンド相当のクリアを求められ、一つでも失敗したらゲームオーバーです。スケジュールは当然いっぱいいっぱいになるので、各シナリオを計画的にクリアしていくことが求められます。
攻略の段取りを考える際、公式シナリオの流れを思い出さなければなりません。記憶を元に一週間のスケジュールを決めて実行するのですが、思わぬ抜けがあったりします。その度に「ああ、こんなことあったなぁ」と公式シナリオを思い出させてくれます。まさに公式シナリオの総ざらい、遊びつくした人が挑戦するに相応しいデータです。
ただ、全てのシナリオがほぼ手を加えられずに並行して行われることから、シナリオの齟齬があるので、そういうのが気になる方には向いていないかもしれません。例えば「サラがいっぱい出てくる」とか「公安で活躍しているはずのアルバートが地歴の狐狩取り調べで発狂している」などです。しかしこれらを修正しようとすると、公式シナリオと全く別のお話にならざるを得ませんよね。せっかくの公式シナリオを楽しむためのデータなので、齟齬を修正するよりオリジナルを保つ方が良いのだと思います。並列世界が重なって、いろいろ大変なのだと脳内で補間しましょう。
シナリオが生かされている一方で、公式仕様からの変更が上手く効いている場面もあります。例えば、公安と地歴のクラス評価が互換となり、代わりにクラス評価を使用するイベントのレートが2倍になっている点です。ゲームバランスを保ちつつ公安クラス評価を活用できていると感じました。また、公安イベントが期間を置かず連続発生するので、退屈する暇がありません。
このデータは同じ作者の ModExtender に対応しています。導入は必須ではないのですが、わずかな手間ですので、出来れば一緒に導入することをお勧めします。その方が楽しめると思います。一プレイヤーとしては、ModExtender を分離せずに、必要機能を同梱すればもっと手軽なのになぁと思うのですが。ただ分離した製作者の意図も分かるので、この仕様には納得しています。
また、このデータはタイムアタック機能があり、クリア後評価で各災いクリアに要した日数が表示されます。クリア日数を縮めるためには、公式シナリオを知り尽くしていないと難しいでしょう。これがなかなかハマりました。公安の事件が時期を待たず次々と発生するので、公安シナリオをさっさと進めてしまうのがコツです。またシーナシナリオは絆を結んだ時点でクリア扱いになっていますので、早めに仲を深めると良いと思います。
私のおススメプレイスタイルは「ファング+ロベルト宅+6月末まで月水公安訓練強制」です。これでもクリアは可能でした(全員と絆を結ぶまでは試していません)。2回の自由行動って、あっという間ですね。「えっ。もう一週間終わり?」の連続でした。
自ら縛るために、「6月末まで月水公安訓練強制」するユーザデータを個人的に作ってプレイしました。以下のような仕様です。
- 4/18の週から月曜水曜に訓練強制
- 公安入部時点では、訓練は強制のみで、自分でスケジュールに入れることが出来ない
- 正式配属後、訓練強制解除
- 正式配属と共に、訓練を自由にスケジュールに入れられるようになる
そんなわけで、このデータはシル学をやりこんだ人におススメです。これまでユーザデータを使用していなかった方でも、楽しめると思います。
2012年10月11日木曜日
イシュテナSS「バカには見える服」(作・シーラカンス)
イシュテナSS「バカには見える服」
http://www.silversecond.com/game/SilGakuMOD/html/tdv203.html#13498767141101
片道勇者・ウディコンですっかり御無沙汰しておりましたが、しばらくぶりにシル学SSを投稿しました。
シルフェイド学院では、「武術運動部」などのクラスとは別に、数学や語学などの授業も行われているようです。毎学期3教科の試験が行われますし、イシュテナ先生は数学の先生ですからね。シルフェイド学院での授業がどんな風に行われているのか、前から気になっていました。
そんなわけで、高校数学から何かストーリーを作ってみようと思いたち、「命題」や「対偶」など論理を題材にしてみました。他にも「確率」の話も並列世界との絡みで面白そうだと思ったのですが、シルフェイドでお馴染の「命題」がちょうどあったので、そちらを使う事に。
バカ服ネタは以前シーナSSでもやったんですけどね。何しろ、シル学は全キャラに裸が用意されているので、バカ服が使いやすいこと、この上ありません。
それから、今回はSSを全て読んだ後にもう一度読み始めると、「特別編」(おまけ)が読めるようになっています。この2回目以降に別のメッセージを表示する機能はカイルさんのSSを参考にしました。いつかやってみたかったので、今回使うことができて良かったです。
http://www.silversecond.com/game/SilGakuMOD/html/tdv203.html#13498767141101
片道勇者・ウディコンですっかり御無沙汰しておりましたが、しばらくぶりにシル学SSを投稿しました。
シルフェイド学院では、「武術運動部」などのクラスとは別に、数学や語学などの授業も行われているようです。毎学期3教科の試験が行われますし、イシュテナ先生は数学の先生ですからね。シルフェイド学院での授業がどんな風に行われているのか、前から気になっていました。
そんなわけで、高校数学から何かストーリーを作ってみようと思いたち、「命題」や「対偶」など論理を題材にしてみました。他にも「確率」の話も並列世界との絡みで面白そうだと思ったのですが、シルフェイドでお馴染の「命題」がちょうどあったので、そちらを使う事に。
バカ服ネタは以前シーナSSでもやったんですけどね。何しろ、シル学は全キャラに裸が用意されているので、バカ服が使いやすいこと、この上ありません。
それから、今回はSSを全て読んだ後にもう一度読み始めると、「特別編」(おまけ)が読めるようになっています。この2回目以降に別のメッセージを表示する機能はカイルさんのSSを参考にしました。いつかやってみたかったので、今回使うことができて良かったです。
2012年9月15日土曜日
音楽素材について
これまでこのブログで言及したことは無かったのですが、ゲーム製作などへの使用を想定した音楽素材 (midi形式) を公開しています。
http://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/MaterialList/html/tdv201.html?#13272162541001
実は、今回のウディコン参加作品の中でも使ってくださった方がいらっしゃったんですよ! 普通にゲームを楽しんでいたところ、聞き覚えのある曲が流れてきた時は、声をあげて驚きました。めちゃくちゃ嬉しかったです。
今年1月にウディタ公式で画像・音声素材データ集が新設されたのですが、それがシル学ユーザデータ集と同じ仕組みのシステムだったのです。昔から内輪の趣味でゲーム用の音楽を作っていたので、この機会にとウディタ用に調整して公開してみました。予想外に多くのコメントを頂けて、嬉しさで頬を緩ませております。
シル学ユーザデータ集のおかげで、自分の作ったものを公開するにあたっての心理的ハードルがかなり下がった気がします。ほんとシル学のおかげで自分の楽しみがどんどん広がっている感じです。
これからはこのブログで音楽素材関連のことも、書いていこうかなーと思います。
http://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/MaterialList/html/tdv201.html?#13272162541001
実は、今回のウディコン参加作品の中でも使ってくださった方がいらっしゃったんですよ! 普通にゲームを楽しんでいたところ、聞き覚えのある曲が流れてきた時は、声をあげて驚きました。めちゃくちゃ嬉しかったです。
今年1月にウディタ公式で画像・音声素材データ集が新設されたのですが、それがシル学ユーザデータ集と同じ仕組みのシステムだったのです。昔から内輪の趣味でゲーム用の音楽を作っていたので、この機会にとウディタ用に調整して公開してみました。予想外に多くのコメントを頂けて、嬉しさで頬を緩ませております。
シル学ユーザデータ集のおかげで、自分の作ったものを公開するにあたっての心理的ハードルがかなり下がった気がします。ほんとシル学のおかげで自分の楽しみがどんどん広がっている感じです。
これからはこのブログで音楽素材関連のことも、書いていこうかなーと思います。
2012年9月3日月曜日
第4回ウディコンの結果発表
ウディコンの結果発表が行われました。
前回まではただ結果を見た後で上位の作品をいくつかプレイした感じだったのですが、今回は多くのゲームに手を出していたおかげで、結果発表を見るのが一段と楽しいです! やっぱり、一度やったことのあるゲームだと、各評価コメントを読むたびに感じる納得や驚きが深いんですね。
一般投票ということで、様々な意見を持った票が集まっている印象ですが、それがうまいこと補い合って平均化され、全体的に妥当な結果が出ているように感じました。
細かいコメントや各評価を見ていて気になったことも無いわけではないです。それぞれの評価への姿勢に差があるのは、やはり一般投票である以上避けがたいのかもしれません。
ただ、そういう細かく尖った評価も全体的には目立たなくなっていて、各部門の優秀な作品をきちんとピックアップすることに成功しています。これは「一般投票」による「この規模の投票数」ならではの利点だと思います。
という堅苦しい話はともかくとして、総合上位に入っていて、かつ前回の記事で触れなかった作品について、いくつか個人的な感想を書きたいと思います。
●No.9 「Princess Saviour」
ストーリー・絵ともにボリュームがあります。独特の文体は賛否両論ありそうですが、慣れてきたら楽しめました。突っ込み役のような、登場人物とプレイヤーのギャップを埋める存在が何かあれば親切だと思いました。地の文すら、ギャップを埋めるよりむしろ作品世界を深化させる方向に働いているように感じます。ただ、それも味と言えてしまうほど徹底しているので、そう言うのも野暮なのかも。
●No.23 「ぼくは勇者じゃないよ」
懐かしいRPGを思わせますが、ストーリーは「魔王を倒す!」というほど単純ではありませんでした。主人公の直面した変化は、冒頭の世界に慣れていないプレイヤーとうまくシンクロできる上手な設定だと思います。敵のバランス調整もちょうど良くて、単に懐かしいだけではない良さを感じました。
●No.34 「ダンジョンズ・オブ・アドヴェンチャラーズ!」
絵が好みだったので、かなり早い段階から手をつけてクリアした作品でした。変わり種の多いクラスの付け替えが楽しかったです。強さに加えて、面白さを求めたくなります。エロい部分も含めて楽しめたのですが、個人的な好みを言わせてもらうと、もうちょっと奥ゆかしいレベルでも良かったです^^。
●No.58 「戦友(ともだち)100人できるかな?」
この作品はまさに「アイディアの勝利」という言葉がぴったりの作品だと思います。このゲームの要素は全てそのアイディアを生かすことに向けられていて、気持ちよく楽しむことができました。同じ作者の「ファミリア」も好きです。
●No.74 「CAPTCHA」
オーソドックスなシステムですが、ストーリーに引き込まれました。単に文面だけでストーリーを語るのでなく、装備品や画面の演出などを効果的に使って雰囲気を描いているところに、上質さを感じます。先が気になる展開、作品に込められたメッセージ性の高さも、シナリオの優れた点として挙げられます。
こんなにフリーゲームをやりまくったのも久しぶりでした。とにかく楽しかった。来年はこんなにゲーム三昧の夏を過ごすことができるか分からないのですが、もしできたら次のウディコンも投票したいと思います。
前回まではただ結果を見た後で上位の作品をいくつかプレイした感じだったのですが、今回は多くのゲームに手を出していたおかげで、結果発表を見るのが一段と楽しいです! やっぱり、一度やったことのあるゲームだと、各評価コメントを読むたびに感じる納得や驚きが深いんですね。
一般投票ということで、様々な意見を持った票が集まっている印象ですが、それがうまいこと補い合って平均化され、全体的に妥当な結果が出ているように感じました。
細かいコメントや各評価を見ていて気になったことも無いわけではないです。それぞれの評価への姿勢に差があるのは、やはり一般投票である以上避けがたいのかもしれません。
ただ、そういう細かく尖った評価も全体的には目立たなくなっていて、各部門の優秀な作品をきちんとピックアップすることに成功しています。これは「一般投票」による「この規模の投票数」ならではの利点だと思います。
という堅苦しい話はともかくとして、総合上位に入っていて、かつ前回の記事で触れなかった作品について、いくつか個人的な感想を書きたいと思います。
●No.9 「Princess Saviour」
ストーリー・絵ともにボリュームがあります。独特の文体は賛否両論ありそうですが、慣れてきたら楽しめました。突っ込み役のような、登場人物とプレイヤーのギャップを埋める存在が何かあれば親切だと思いました。地の文すら、ギャップを埋めるよりむしろ作品世界を深化させる方向に働いているように感じます。ただ、それも味と言えてしまうほど徹底しているので、そう言うのも野暮なのかも。
●No.23 「ぼくは勇者じゃないよ」
懐かしいRPGを思わせますが、ストーリーは「魔王を倒す!」というほど単純ではありませんでした。主人公の直面した変化は、冒頭の世界に慣れていないプレイヤーとうまくシンクロできる上手な設定だと思います。敵のバランス調整もちょうど良くて、単に懐かしいだけではない良さを感じました。
●No.34 「ダンジョンズ・オブ・アドヴェンチャラーズ!」
絵が好みだったので、かなり早い段階から手をつけてクリアした作品でした。変わり種の多いクラスの付け替えが楽しかったです。強さに加えて、面白さを求めたくなります。エロい部分も含めて楽しめたのですが、個人的な好みを言わせてもらうと、もうちょっと奥ゆかしいレベルでも良かったです^^。
●No.58 「戦友(ともだち)100人できるかな?」
この作品はまさに「アイディアの勝利」という言葉がぴったりの作品だと思います。このゲームの要素は全てそのアイディアを生かすことに向けられていて、気持ちよく楽しむことができました。同じ作者の「ファミリア」も好きです。
●No.74 「CAPTCHA」
オーソドックスなシステムですが、ストーリーに引き込まれました。単に文面だけでストーリーを語るのでなく、装備品や画面の演出などを効果的に使って雰囲気を描いているところに、上質さを感じます。先が気になる展開、作品に込められたメッセージ性の高さも、シナリオの優れた点として挙げられます。
こんなにフリーゲームをやりまくったのも久しぶりでした。とにかく楽しかった。来年はこんなにゲーム三昧の夏を過ごすことができるか分からないのですが、もしできたら次のウディコンも投票したいと思います。
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